Un antipattern è una risposta comune a un problema ricorrente che di solito è inefficace e rischia di essere altamente controproducente. Nell'ingegneria del software, un antipattern è un modello di pratica che può essere comunemente usato ma che in pratica è inefficace e/o controproducente. Il termine è stato coniato nel 1995 da Andrew Koenig nel numero di novembre 1995 del C++ Report.
Gli esempi più comuni di antipattern includono i seguenti: ruote reimplementate, finestre rotte, interventi chirurgici a raffica, codice spaghetti e programmazione copia-incolla. Tutti questi antipattern presentano soluzioni comuni ai problemi di ingegneria del software che sono inefficaci, inefficienti e spesso producono più problemi di quanti ne risolvano.
Per identificare un antipattern, è importante cercare modelli di comportamento inefficaci e controproducenti. Gli antipattern sono spesso il risultato di una mancanza di comprensione del dominio del problema, di una scarsa pianificazione o di una focalizzazione su soluzioni a breve termine che ignorano i problemi a lungo termine.
Evitare gli antipattern può portare a vantaggi significativi, come il miglioramento della qualità del codice, la riduzione dei costi di manutenzione, l'aumento della produttività e la riduzione dei tempi di sviluppo. Inoltre, evitare gli antipattern può portare a un miglioramento del morale del team, poiché gli sviluppatori non devono più affrontare gli stessi problemi ripetutamente.
Il refactoring è il processo di ristrutturazione del codice esistente per migliorarne la progettazione e la manutenibilità e può essere usato per evitare gli antipattern. Il refactoring può essere usato per migliorare la leggibilità del codice e ridurne la complessità, ottenendo un codice più facile da mantenere ed estendere.
6. Le tecniche di sviluppo agile, come Scrum e Kanban, possono introdurre i propri antipattern. Gli antipattern comuni nello sviluppo Agile includono: gold plating, over-engineering e feature creep. Tutti questi antipattern possono portare al mancato rispetto delle scadenze, allo spreco di risorse e alla diminuzione della qualità del prodotto finale.
Gli antipattern possono comparire anche nei processi aziendali. Gli antipattern più comuni sono i seguenti: micromanagement, principio di Peter e tragedia dei beni comuni. Questi antipattern possono portare a un cattivo processo decisionale, a una diminuzione del morale del team e a una riduzione dell'efficienza.
Il Design Thinking è un processo iterativo utilizzato per sviluppare soluzioni a problemi complessi. Gli antipattern comuni del design thinking sono: l'ottimizzazione prematura, la progettazione da parte del comitato e la ricerca di soluzioni. Questi antipattern possono portare a soluzioni non ottimali e possono ostacolare il progresso del processo di progettazione.
In conclusione, il termine "antipattern" si riferisce a una risposta comune a un problema ricorrente che di solito è inefficace e controproducente. Conoscere gli antipattern più comuni e sapere come identificarli può aiutare a migliorare la qualità del codice, a ridurre i costi di manutenzione e a migliorare il morale del team. Inoltre, evitare gli antipattern nei processi aziendali e nel design thinking può contribuire a ridurre il rischio di prendere decisioni non ottimali e di ostacolare l'avanzamento del processo di progettazione.
Nello sviluppo agile del software, un antipattern è un modello di comportamento considerato dannoso o improduttivo. Esempi comuni di antipattern agili sono il pensiero a cascata, la progettazione a monte e l'eccessiva dipendenza da strumenti e processi.
Un esempio di anti-pattern è l'anti-pattern "God Object". Questo è il caso in cui un singolo oggetto o classe cerca di fare troppe cose e, di conseguenza, il codice risulta molto complesso e difficile da mantenere.
In scrum, un antipattern è un qualsiasi modello di comportamento che può potenzialmente portare al fallimento di un team scrum. Gli antipattern possono manifestarsi in molti modi, come la scarsa comunicazione, la mancanza di trasparenza o le relazioni disfunzionali tra i membri del team. Sebbene non esista un elenco definitivo di antipattern di scrum, alcuni dei più comuni includono i seguenti:
- Lo Scrum Master è troppo controllante: In un team scrum sano, lo Scrum Master dovrebbe essere un facilitatore e un allenatore, non un dittatore. Se lo Scrum Master è troppo autoritario, i membri del team possono sentirsi controllati e soffocati, il che può portare al fallimento del team.
- Non c'è un chiaro proprietario del prodotto: in Scrum, il proprietario del prodotto è responsabile della definizione della visione e delle priorità del prodotto. Se non c'è un chiaro proprietario del prodotto, è probabile che il team manchi di direzione e di scopo, il che può portare alla sua scomparsa.
-Il team è troppo piccolo: per essere efficace, un team Scrum dovrebbe idealmente essere composto da non più di 10 membri. Se il team è troppo piccolo, potrebbe non avere le capacità e le competenze necessarie per completare il prodotto. D'altra parte, se il team è troppo grande, può essere difficile da gestire e può soffrire di scarsa comunicazione.
- Il team non è co-locato: La co-localizzazione è fondamentale per l'efficacia di un team Scrum. Se i membri del team non si trovano nello stesso spazio fisico, sarà difficile per loro comunicare e collaborare in modo efficace.
- Non c'è fiducia: La fiducia è essenziale per il corretto funzionamento di un team scrum. Senza fiducia, i membri del team saranno riluttanti a condividere idee e a discutere apertamente dei problemi, il che può portare alla rovina del team.