gamification significa utilizzare tecniche di progettazione di giochi digitali in un contesto non di gioco, come l'istruzione, il business o il sociale. Ad esempio, un'azienda può utilizzare le tecniche utilizzate dai progettisti di giochi e applicarle a un sito Web non di gioco per migliorare il coinvolgimento e la fedeltà dei clienti.
Prendere elementi popolari di giochi e applicarli ad azioni non di gioco non è un'idea nuova. La gamification è stata utilizzata per molti anni sotto forma di club fedeltà di hotel tradizionali e programmi di ricompensa di carte di credito o negozi al dettaglio. Gamification è una parola d'ordine e popolare tra i consumatori più giovani ed esperti di tecnologia che tendono a cercare esperienze coinvolgenti.
La gamification non è un gioco per affari
La gamification non riguarda la creazione di giochi per il business o la creazione di qualcosa di nuovo: le tecniche vengono applicate a un'esperienza o un prodotto esistente per aiutare un'azienda a migliorare le interazioni di alto valore con clienti e partner.
Una delle tecniche di gamification più comunemente usate è quella di premiare il cliente. In un gioco, il giocatore viene ricompensato eseguendo compiti specifici. Nel contesto aziendale, un programma di ricompensa viene utilizzato per incoraggiare i clienti a svolgere attività specifiche che miglioreranno la fedeltà generale e le interazioni con l'azienda o il marchio.
Il futuro della gamification
Secondo la società di ricerca Gartner, l'attuale successo della gamification è in gran parte guidato dalla novità e dall'hype, ma gli analisti affermano che la gamification è posizionata per diventare una tendenza altamente significativa con il 70% delle organizzazioni che hanno almeno un'applicazione gamificata entro il 2014.
Piattaforme di gamification
Sono disponibili numerose soluzioni di gamification per utenti aziendali e aziendali. Molte di queste piattaforme si sforzano di aiutare l'organizzazione a migliorare la fedeltà dei clienti e la fiducia del marchio. Le piattaforme tendono ad essere altamente personalizzabili e offrono funzionalità che integrano le meccaniche di gioco per guidare il comportamento del cliente desiderato. Ciò include in genere sistemi di ricompensa basati su punti, badge e offerte speciali per i clienti che intraprendono le azioni desiderate.
The 3 Ms of Gamification (Gartner)
Secondo Gartner ci sono tre elementi chiave per coinvolgere il suo pubblico: motivazione, slancio e significato (noti collettivamente come "M3"). Ecco come Gartner definisce M3:
Motivazione
La motivazione è ispirata dalla maggior parte delle applicazioni gamificate odierne principalmente offrendo ricompense estrinseche e / o ricompense intrinseche deboli per dirigere cambiamenti comportamentali. La motivazione estrinseca proviene dall'esterno di un individuo ed è ispirata da ricompense come denaro e voti. La motivazione intrinseca esiste all'interno di un individuo e deriva dall'interesse di quella persona per il compito o dal suo godimento.
Impulso
Lo slancio dipende da un impegno prolungato. Nel gioco, lo slancio si ottiene bilanciando la difficoltà delle sfide presentate con i livelli di abilità dei giocatori. Se i giocatori trovano le sfide troppo facili, presto si annoieranno. D'altra parte, se le sfide sono troppo difficili, i giocatori diventeranno frustrati. Le applicazioni gamificate devono coinvolgere rapidamente i giocatori e mantenere il loro coinvolgimento attraverso un uso abile di meccaniche di gioco come sfide, regole, possibilità, premi e livelli.
Significato
Il significato riguarda il servire uno scopo più ampio. Le applicazioni gamificate devono fornire ricompense significative per i partecipanti. Persone diverse troveranno significative ricompense e incentivi diversi, ma molti apprezzeranno le opportunità per aiutare gli enti di beneficenza attraverso donazioni, perdere peso, padroneggiare un'abilità specifica o raggiungere un compito significativo. (fonte: Gartner)